植物大战僵尸元素版电脑版
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类型:
MOD补丁
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大小:
96.80MB
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版本:
v1.1.9
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语言:
中文
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系统:
安卓
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时间:
2024-07-26 18:07:18
植物大战僵尸元素版电脑版是最近人气很高的PVZ改版,让玩家们在游戏之中能够享受到趣味的改版,多种类型的元素都是可以交互配合的,提升玩家们的游戏乐趣,是优质的PVZ改版。
植物大战僵尸元素版电脑版特点
植物大战僵尸元素版电脑版 以元素反应为特色的同人版本!
游戏中一共有10种不同的元素:火、水、冰、雷、草、风、毒、光、暗、金元素
其中部分元素两两之间可以触发元素反应,
合理地运用元素反应,可以让植物获得更高的输出
![植物大战僵尸元素版电脑版](http://i-1.121xia.com/2024/7/26/KDYwMHgp/5d174c81-2888-4478-84ac-4a1c15ecc15a.jpg)
植物大战僵尸元素版电脑版新植物一览
新植物 -- 棘刺薄荷 发射一枚能够存活15秒的尖刺,该尖刺会追向鼠标所在的位置,穿透它遇见的所有目标。对敌方造成(10%ATK + 8%ElemMaster)(=12)点弱弱水元素伤害,并施加持续0.2秒的「棘刺穿心」;对友方施加持续0.2秒的「通透」。 「棘刺穿心」:该效果层数增加时,对目标造成(2+当前层数)的弱弱水元素伤害,该伤害附带(30 + 10 * 当前层数)的元素精通与(5 * 当前层数)%的护甲穿透,「棘刺穿心」最多叠加12层,满层后立刻减少1层「棘刺穿心」。 「通透」:该效果层数增加时,回复目标(2+当前层数)点生命值,并接下来的6秒内,提升目标(当前层数)点元素精通,「通透」最多叠加12层,满层后立刻减少1层「通透」。 觉醒效果: 棘刺薄荷的普通攻击转而向鼠标发射一枚不能追踪的棘刺之刃,在命中首个敌人后,棘刺之刃分裂为6个能够造成同等伤害的普通尖刺,这些尖刺仍然能追踪你的鼠标,但是会更加迟钝、且仅能对敌方造成伤害、不再能施加任何增益或者减益效果。
新植物 -- 平息薄荷 创造一台豌豆大炮,其拥有平息薄荷自身100%的元素精通与44%的攻击力。 当平息薄荷拥有至少四台豌豆大炮时,平息薄荷将命令大炮对准鼠标所在的地点开火,造成大炮自身144%攻击力的中草元素伤害; 每第四次攻击时,该比例上升为444%。大炮的子弹无限穿透,并在穿越友军时,为友军施加持续4.4秒的「逆平息」。 「逆平息」:增加14.4%的攻击力与攻击速度,该效果最多叠加44层,重复获取时,刷新持续时间。 觉醒效果: 无论攻速如何,平息薄荷将会以固定的频率指挥开火,攻速增益大于0时,每1%攻击速度转化为1.44%平息薄荷的攻击力。每次指挥开火能够生成4倍的豌豆大炮,豌豆大炮的子弹将不再能够增益友方且无法穿透目标,但是能够对敌方造成1.44倍伤害。--说实话,这让我想到了「盛大终章步枪」。
气流豌豆 (6.5秒)当本行正前方存在僵尸时,向前发射缓慢移动的空气震荡波。每0.25秒,若半径0.25范围内存在目标,对该范围内所有目标造成(2+4%ATK)(=4)点弱弱风元素伤害并将击退0.25单位,同时空气震荡波的移动速度降低当前的30%,速度存在下限。
植物大战僵尸元素版电脑版QA
Q:很好,可以看得出元素版是借鉴了原神以及各位圈内人及作者的灵感而得以诞生,但如果只是为了元素反应而做出这个改版而不去考虑pvz的特色会显得初心相当肤浅,现在我提几点该改版可能会出现的问题,希望up主采纳并及时规避: 1、元素反应主打的就是一个多样化战略,但pvz是塔防游戏,炮塔种植下来后不易改变,至少不能像原神那样迅速切换角色,而植物有那么多种,如果为了针对某一波僵尸而铲除并更换植物会显得操作过于冗余而麻烦,但是如果在同一关卡中只出一种怪又会显得游戏索然无味, 2、如果植物种类过多,在场植物很杂,就会导致反应类型十分混乱,不可控制,这也很好论证,在原神里都会常常出现闲杂元素附着,导致预计好的反应流程混乱,从而使实际伤害大打折扣。原神里一支队伍只有4名角色,而pvz植物各种各样,因此如何分配好每个植物的定位,如何调控好平衡性,如何使植物能够有序输出而不是搅局,如果这些做不好的话,挑战模式会让人打起来跟坐牢一样,毫无策略可言,没有发挥空间。而如果该改版走向爽游之路的话又不如隔壁无敌版,最终上不去下不来卡在这,纯纯变成圈内人谈话的乐子了。 最后,我还是愿意寄托部分希望于该改版中,因为元素反应的走向会分为两级,搞的好的话就能跟杂交版一样靠着趣味性爆火,但如果机制设计不合理的话,就会跟嫁接版一样的史了,三连献上,收尾
A:感谢你的提议 在大多数关卡中,对抗僵尸所需要的元素类型会比较少(例如,除了娱乐模式外,不会再同一个关卡中同时出现所有种类的史莱姆僵尸),绝大多数情况下可以优先选择自己喜欢的元素组合来通过关卡。 该版本中元素本身的机制相比原神的会更加简单,例如附着2单位元素后该元素会在2秒内逐渐衰减,不存在元素附着计数器,反应永远只会消耗等量的另一种元素,不存在元素间的克制关系等,也基本没有引入原神中的高等元素论。 植物自身的攻速较快、场上植物数量较多不可避免地导致元素反应频率会比较高,因此玩家控制好植物攻击的类型后,期望的反应基本上一定会发生,基本不需要考虑反应流程混乱的问题(经测试,三种不同元素的植物在场上时,如果三者攻击频率接近,两两间的反应基本上能稳定发生,但是该版本卡槽会做出较大限制,应该很难有机会选出超过三种主要进攻植物)。 该版本经过较长时间的测试,元素反应的数值已经得到相对平衡,后续公开测试后会根据情况进一步调整。 这个版本仅以元素反应为一个锚点,会在后续不断引入自身独具特色的机制来完善自身,也期待各位能及时给出一些建议
Q:网游文看多了的我有一个想法,先不说元素融合伤害,单元素也可以有特殊效果,火单格灼烧,水减速可无睡莲种水上,冰减速加有概率冰冻,雷一段时间3*3受到一次闪电链伤害,草像咖啡豆在植物上防御回血攻击加伤害,风我方加快攻速,毒单体挂毒持续伤害,光伤害翻倍加夜间产阳光,暗有概率多倍暴击,金击杀掉钱点击可消耗金钱释放强力攻击
A:目前暗 冰 毒存在附着效果哦
Q:终于轮到我的专业了给点小建议供参考 1.植物种类太多不好选,可以整个“元素赋予”的机制,种下普通的豌豆、蘑菇等植物后通过直接选择或者其他机制进行元素赋予,以及赋予后花费阳光或其他货币以更改元素 2.给僵尸设定元素。不要太多,力求明显、易懂(不然容易玩不懂),并设置元素克制,植克僵时增伤,植被僵克时减抗(针对植物) 3.一定程度上削弱僵尸,我不希望种4个寒冰射手打不死一个普僵(总之就是正式版照顾到合理性),在设置中增加显示僵尸血量和不显示伤害的选项 4.超载反应增加击退,草原核曝炸特效消减,冻结反应增加减速,燃烧、腐蚀反应增加持续伤害,感电反应增加范围伤害 5.设计一些彩蛋型植物塞到特殊关卡里,比如把射程加长的水元素曾哥叫那维莱特 6.多做一些彩蛋关卡、主题关卡、特殊玩法关卡,画一批原创的关卡背景 7.别做抽卡!别做抽卡!别做抽卡! 114.加入无所不能的崩坏能吧
A:僵尸的血量和原版是接近的,这点不用担心 另外,肯定是没有抽卡的