植物大战僵尸元素版
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类型:
休闲益智
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大小:
86.12MB
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版本:
v1.1.9
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语言:
中文
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系统:
安卓
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时间:
2024-07-26 17:58:10
植物大战僵尸元素版为玩家们推荐,这里玩家们的植物有着元素属性,利用元素之间的反应能够进行配合,提升植物对僵尸的伤害,元素反应机制简单,效果显著,玩家们能够更好的进行游戏。
植物大战僵尸元素版特点
植物大战僵尸元素版 以元素反应为特色的同人版本!
游戏中一共有10种不同的元素:火、水、冰、雷、草、风、毒、光、暗、金元素
其中部分元素两两之间可以触发元素反应,
合理地运用元素反应,可以让植物获得更高的输出
![植物大战僵尸元素版](http://i-1.121xia.com/2024/7/26/KDYwMHgp/eb053eb7-4bc4-4dd3-b9e8-87531ad9c302.jpg)
植物大战僵尸元素版亮点
1、自制的界面和植物风格等你去游玩体验,不一样的画风会给你新的游玩乐趣;
2、丰富的元素反应可以利用来对抗僵尸,每一种反应都有不一样的效果可以使用;
3、非常多独特机制的关卡等你去游玩,好玩的内容可以给你带来不一样的乐趣。
4、各种元素反应可以选择,不同类型的元素植物可以进行使用;
5、僵尸也有对应的元素种类,还有一些独特的机制等你去处理;
6、各种好玩的关卡可以去游玩体验,有趣的内容会给你新的乐趣。
植物大战僵尸元素版QA
Q:很好,可以看得出元素版是借鉴了原神以及各位圈内人及作者的灵感而得以诞生,但如果只是为了元素反应而做出这个改版而不去考虑pvz的特色会显得初心相当肤浅,现在我提几点该改版可能会出现的问题,希望up主采纳并及时规避: 1、元素反应主打的就是一个多样化战略,但pvz是塔防游戏,炮塔种植下来后不易改变,至少不能像原神那样迅速切换角色,而植物有那么多种,如果为了针对某一波僵尸而铲除并更换植物会显得操作过于冗余而麻烦,但是如果在同一关卡中只出一种怪又会显得游戏索然无味, 2、如果植物种类过多,在场植物很杂,就会导致反应类型十分混乱,不可控制,这也很好论证,在原神里都会常常出现闲杂元素附着,导致预计好的反应流程混乱,从而使实际伤害大打折扣。原神里一支队伍只有4名角色,而pvz植物各种各样,因此如何分配好每个植物的定位,如何调控好平衡性,如何使植物能够有序输出而不是搅局,如果这些做不好的话,挑战模式会让人打起来跟坐牢一样,毫无策略可言,没有发挥空间。而如果该改版走向爽游之路的话又不如隔壁无敌版,最终上不去下不来卡在这,纯纯变成圈内人谈话的乐子了。 最后,我还是愿意寄托部分希望于该改版中,因为元素反应的走向会分为两级,搞的好的话就能跟杂交版一样靠着趣味性爆火,但如果机制设计不合理的话,就会跟嫁接版一样的史了,三连献上,收尾
A:感谢你的提议 在大多数关卡中,对抗僵尸所需要的元素类型会比较少(例如,除了娱乐模式外,不会再同一个关卡中同时出现所有种类的史莱姆僵尸),绝大多数情况下可以优先选择自己喜欢的元素组合来通过关卡。 该版本中元素本身的机制相比原神的会更加简单,例如附着2单位元素后该元素会在2秒内逐渐衰减,不存在元素附着计数器,反应永远只会消耗等量的另一种元素,不存在元素间的克制关系等,也基本没有引入原神中的高等元素论。 植物自身的攻速较快、场上植物数量较多不可避免地导致元素反应频率会比较高,因此玩家控制好植物攻击的类型后,期望的反应基本上一定会发生,基本不需要考虑反应流程混乱的问题(经测试,三种不同元素的植物在场上时,如果三者攻击频率接近,两两间的反应基本上能稳定发生,但是该版本卡槽会做出较大限制,应该很难有机会选出超过三种主要进攻植物)。 该版本经过较长时间的测试,元素反应的数值已经得到相对平衡,后续公开测试后会根据情况进一步调整。 这个版本仅以元素反应为一个锚点,会在后续不断引入自身独具特色的机制来完善自身,也期待各位能及时给出一些建议